jeudi 3 mai 2018

Lost Patrol : Lost Temple, une extension au jeu.

Voici une première extension "house rules" pour Lost Patrol : Lost Temple ou le Temple Perdu. 


La dense jungle de Moraz III n'a, semble-t-elle, pas livré tous ses secrets. Il est possible qu'au détour d'un sentier apparaissent d'antiques ruines gothiques oubliées, témoignage d'un lointain passage de l’imperium sur cette planète hostile, ultimes traces d'une tentative de colonisation avortée et rayée à jamais des registres impériaux, au point que même ces données aient été retirées des bibliothèques des Légions Astartes.

Pour cette extension nous utiliserons un set de ruines pour Warhammer 40.000 paru il y a quelques années. Celui-ci se trouve facilement sur Ebay, à défaut tout autre set comprenant deux ruines fera parfaitement l'affaire.  





Au cours d'une partie de Lost Patrol le joueur Space Marine dispose de deux pions Ruines de Temple qu'il pourra placer sur le plateau au cour de la partie. Ceux-ci seront positionnés sur le plateau selon les règles suivantes : Le centre du bâtiment doit se trouver sur un hexagone intersection à condition que deux des hexagones adjacents soient une ligne droite ou une courbe large ou un cul de sac. Voir ci-dessous : 





Jusqu'à deux scouts peuvent prendre position dans les ruines. Ils sont considérés comme étant sur l'hexagone intersection. Les règles de déplacement sont identiques au plateau classique. Il n'y a également aucun changement concernant l'assaut et les bonus/malus éventuels. Il est donc possible au joueur Genestealer de placer trois figurines sur les hexagones adjacents. 

En revanche lors du tour du joueur Space Marine, les ruines offrent des positions de tir favorables, la végétation est moins dense et le terrain légèrement plus dégagé. Tous les scouts se trouvant dans les ruines éliminent les Genestealers sur un score de 5 ou 6 sur un d6. 

Enfin, les ruines disparaissent selon les règles classiques de Lost Patrol. Lorsqu'une ruine disparait, elle est remise au joueur Genestealer et ne pourra plus être utilisée de la partie. 


Ces règles sont perfectibles, mais elles permettent d'agrementer vos parties de Lost Patrol et de plonger encore un peu plus dans l'univers de Warhammer 40k. Bonnes parties ! 

lundi 30 avril 2018

Games Workshop Lost Patrol : La mort est garantie !

Ce fut long, les figurines sont enfin prêtes ! Mais voila après quelques parties de test, on arrive rapidement à la conclusion que toute victoire des spacemarines est impossible. Très vite nous avons limité le nombre à deux genestealers par hexagone et augmenté la puissance de tir des scouts spacemarines : 2d6 pour les bolters, 3d6 pour l'arme lourde. Aucune différence, les scouts se font laminés inexorablement... L'intérêt du jeu trouve très vite ses limites, le joueur spacemarines est désespéré et le joueur genestealers blasés trop rapidement. En effet quelque soit la tactique mise en oeuvre par les tyranids (même la plus mauvaise), ceux-ci sont assurés de remporter très facilement la victoire et d'éradiquer l'escouade de scout rapidement. Pour couronner le tout, il ne lance pas un seul dé de la partie, pas drôle! Pour les scouts, le seul intérêts est de résister le plus longtemps possible, mais en vain. 


Un rapide tour du web permet de découvrir que de nombreux joueurs arrivent à la même conclusion et cherche à modifier les règles. Il y a des choses intéressantes, d'autres moins. Finalement mes recherches m'ont permis de découvrir un PDF de la version 1.0 des règles parue en 2004 avec des lurkers à la place des genestealers. Le système est totalement équilibré avec des lancés de dés à foison comme les aiment tout joueur de Warhammer ! 3d6 pour un bolter, 6d6 pour l'arme lourde, miam miam !!!

J'ai donc adopté et adapté ces règles simplement. Un lurker avait une valeur de combat de 1, on pouvait placer jusqu'à six lurkers par hexagone. On retombe très vite dans une division par deux avec les genestealers valeur de 2 et maximum 3 figurines par hexagone. En plus et c'est très sympa, le joueurs genestealers lance un dé avant chaque assaut pour obtenir un bonus. La règle normale est d'obtenir la même valeur pour gagner +1. J'ai légèrement adapté ce système afin d'avoir un tout petit peu plus d'équité... pour les genestealers. 


Cette modification est la suivante : Il faut faire un chiffre supérieur à la valeur de combat des genestealers pour obtenir un bonus de +1. Par exemple, si vous avez deux tyranids sur un hexagone avec une valeur de combat de 4, vous obtenez un bonus de +1 si vous obtenez 5 ou 6 sur le dé, s'il n'y avait qu'un seul tyranid (valeur d'assaut 2), il suffirait de faire 3 ou plus sur le d6. 

Malgré ces règles et avec un réel intérêt de jeu totalement retrouvé, nous n'avons pas encore réussi à gagner la moindre partie ! Mais la mécanique est bien huilée et beaucoup plus équilibrée. Avec un peu plus de 6 sur nos dés, la silhouète de la navette devrait commencer à poindre. Bon jeu à tous. 


jeudi 26 avril 2018

Warhammer 40,000: Lost Patrol - Les premiers combats se préparent !

Nos figurines sont enfin prêtes ! Plus que quelques coups de pinceaux sur les deux Genestealers d'Ymgarl et les infestations et les combats acharnés sur le monde hostile de Moraz III pourront commencer !