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mercredi 8 mai 2013

En direct du plateau : Talisman... une couronne toujours à prendre !


Avec 3 royaumes et la tour du Dragon, le méga-talisman de dimanche promettait une partie riche en émotion. Notre elfe étant parti danser pour préparer son gala de fin d’année. Nous n’étions que trois pour nous disputer la couronne de commandement : un sorcier, un templier et un nain guerrier.

Au final pas de réels exploits, et les trois royaumes ont été bien peu ou pas visités. Le guerrier nain n’a fait qu’une brève incursion dans les montagnes, le templier, victime d’une trappe, s’est retrouvé involontairement dans les cavernes, affronta quelques skavens et un rat ogre avant d’en ressortir très vite. Personne ne foula les sous bois de la forêt…

De nombreux aléas empêchèrent nos héros de s’aventurer hors de la contrée (le plateau central). Très vite tout ce petit monde se retrouvait concentré dans la région médiane. Le templier fut tué prématurément, la faute à pas de chance. Les deux héros survivants se lancèrent à l’assaut de la tour du dragon, se trouvant parfois dans les mêmes salles et corridors, luttant pied à pied pour arriver en premier dans la salle du trésor. Ils y parvinrent tous deux, le sorcier d’abord puis le guerrier nain. Ils furent tour à tour repoussés par le Dragon Roi et se retrouvèrent projetés hors de l’édifice sans possibilité de s’y aventurer à nouveau sans talisman. Le gala de danse de notre elfe approchant, nos deux héros renoncèrent à la couronne de commandement pour cette fois… et prirent le chemin de la taverne. 


Le sorcier rentre dans la salle du trésor.

Le guerrier nain à l'entrée de la tour.
  
Les deux héros devant les escaliers qui conduisent à la tour du sorcier.

vendredi 3 mai 2013

LA TAVERNE : L'âge du métal...

Il y a longtemps... dans le Héraut Citadel, un magazine assez comparable au Citadel Journal, publié par Agmat autrefois l'importateur des figurines Citadel en France. Ce petit article se passe de commentaire, il témoigne d'un gros bouleversement dans le monde de la figurine fantastique. Les techniques et les mentalités surtout ont beaucoup évolué. Ce qui est devenu la norme, était autrefois l'exception. 




jeudi 2 mai 2013

En direct du plateau : Dungeonquest, vous avez dit cruel ?


La dernière partie de Dungeonquest a été particulièrement cruelle pour les héros…



Vue d'ensemble du plateau de jeu.

La plupart d’entre eux avait été choisi pour tester leurs nombreux talents : Farendil, l’elfe ranger avec son arc elfique (puis Azoth the Faceless avec ses puissants sortilèges), Helena The Swift avec sa capacité de courses et de saut hors normes et Rildo The Crafty avec ces nombreux talents de voleurs. Seul, le preux et héroïque Sir Roland ne pouvait compter que sur son courage et sa force pour survivre aux pièges et aux dangers du donjon de Feudragon. 

Il est important de préciser quand même, que ces héros avec talents et compétences diverses ont quand même des points faibles et que ces équipements ou capacités spéciales ne sont là que pour compenser des faiblesses plus ou moins prononcées. Azoth, par exemple à un score de 1 en Force…

Très rapidement, la fortune allait sourire à Sir Roland (joué par Tristan), il traversa des couloirs rectilignes, des salles dépourvues de dangers et arriva sans trop de difficulté dans la salle du trésor. Toujours prudent, il passa deux tours dans la salle sans réveiller le dragon endormi, piocha quatre cartes « trésors », se risqua à lire le grimoire de… et s’en reparti par le même chemin, ne croisant pas âme qui vive, ou même âme qui morte-vive. Un courant d’air dans le souterrain fit vaciller et s’éteindre sa torche et le retarda quelque peu, mais rien de bien difficile à surmonter pour ce fier chevalier.

Que dire des autres héros ? Ils concentrèrent sur eux tous les dangers et tous les tourments de Feudragon, troll féroce, golem de pierre, guerrier squelette, démon, sorcier et pièges mortels. Ils furent bloqués par des éboulis, des fosses sans fond et des gouffres infranchissables et finirent par se perdre dans de sinistres labyrinthes.

Farendil (joué par moi-même) fut rapidement tué, remplacé par Azoth qui tira son épingle du jeu jusqu’à la salle du trésor, usant de sa puissante magie pour y arriver. Il y resta assez longtemps pour piocher, avec audace, six cartes « trésors ». Mais la magie du chaos a un prix, et c’est très affaibli qu’il entreprit le chemin du retour, il se perdit dans un dédale de salles pivotantse et de passages secrets avant de succomber face à un piège de feu. 

Helena (ma fille) se retrouva coincée rapidement dans une série de couloirs et de culs-de-sacs sans parvenir à trouver la salle au trésor, n’y même à s’en approcher. Une fosse sans fond eu raison d’elle prématurément…

Quant à Rildo (mon épouse), il ne fut guère plus chanceux, souvent blessé, coincé dans des impasses et des salles sans issue, il parvint à survivre même après qu’une ombre s’attacha à lui. Des herses eurent raison de sa volonté, et il décida de rebrousser chemin, mais il était trop tard, les portes magiques de Feudragon se refermèrent sur lui.


Sir Roland, sa force et son courage ont été ses seules armes. 

Azoth, sa puissante magie n'a pas été suffisante. 

Helena, la fosse sans fond a eu raison de son agilité et de sa légèreté. 


Rildo, malgré ses talents, il resta enfermé dans le donjon à la nuit tombé.


Jusqu’à présent peu utilisés dans nos parties, les héros avec des capacités spéciales se révèlent intéressants à jouer, même si la chance n’était pas de leur côté cette fois.  



dimanche 28 avril 2013

JEUX : Advanced Heroquest, second "play test".

Aujourd'hui nous avons joué le second "play test" de mon adaptation des règles d'Advanced Heroquest, Héroquest et Battle Masters (dont j'utilise les dés de combat). Les enfants sont toujours aussi enchantés par ce jeu collaboratif. Les pièges et monstres qui surgissent semblent combler leurs attentes. Pour les "grands" c'est pas encore tout à fait ça... 

La simplification des tables d'exploration fluidifient bien le jeu et la construction aléatoire du donjon est aussi plus cohérente. Les tirages des cartes et des pions sont aussi beaucoup plus cohérents. Le soucis majeur d'un jeu sans MJ reste l'intérêt de la quête. Je n'ai pas encore défini quel sera l'objectif des héros et s'il y en aura plusieurs. Je suis resté sur le thème des skavens comme la campagne de base d'Advanced Heroquest. 

En gros, voilà l'introduction :  Depuis le début de l’hiver, une bande de skavens attaque les communautés isolées, pillant les richesses et détruisant tout sur son passage. Le seigneur de guerre skaven et sa horde ont élu domicile dans une vieille forteresse abandonnée au cœur d’une région sauvage et désolée.  

Le seigneur de la contrée a fait savoir que quiconque terrasserait la horde d’hommes-rats et tuerait son chef pourrait garder tous les trésors découverts en récompense. Des aventuriers arrivent de tout le Vieux Monde en quête de gloire et de richesse. 


Les monstres errants sont tirés avec les cartes monstre de Heroquest.

Un gouffre bien gardé. A droite l'ensemble des dés utilisés. 

Alors que le groupe combat des skavens, deux orcs s'approchent !
  
La salle de quête, les skavens sont blessés mais pas encore vaincus !


La nouvelle fiche de héros.

J'ai adapté une fiche de personnage Heroquest (version US), celle-ci est vraiment très jolie et elle plonge les joueurs directement dans l'ambiance.